1. Area di Gara e Organizzazione
- L'area di combattimento per ogni coppia sarà di minimo mt. 5 x 5 per le categorie bambini e ragazzi e minimo mt. 6 x 6 per
le altre categorie , più 2 mt. di area di sicurezza.
Le 2 aree devono essere chiaramente identificabili.
- L'intera area sarà ricoperta, con Tatami di Ju-Jitsu; il colore dell'area di sicurezza deve essere differente dal colore
dell’area di combattimento.
- Gli organizzatori devono provvedere a quanto previsto all’allegato I – Vademecum per l’organizzazione di gare
- I tavoli devono essere composti da un minimo di 2 persone ( per l’Agonistica ed il Fighting System almeno 3 persone incluso
un arbitro qualificato) . Per la finale potrà esserci un numero maggiore di Presidenti di Giuria e/o di Arbitri di tavolo (4°
arbitro), se il numero di presenti in sede di gara lo permette e se ciò potrà essere fatto in tutte le finali nel torneo.
2. Suddivisione Pesi
Pesi Agonistica (da 6 a 7 anni)
B/A Maschi |
-18 |
18·20 |
20·22 |
22·24 |
24·26 |
26·28 |
28·31 |
31·34 |
34·37 |
37·40 |
+40 |
B/A Femmine |
-18 |
18·20 |
20·22 |
22·24 |
24·26 |
26·28 |
28·31 |
31·34 |
34·37 |
37·40 |
+40 |
Pesi Fighting System
B/B Maschi (da 8 a 9 anni) |
-21 |
21·24 |
24·27 |
27·30 |
30·34 |
34·38 |
38·42 |
42·48 |
+48 |
|
RA Maschi (da 10 a 11 anni) |
-24 |
24·27 |
27·30 |
30·34 |
34·38 |
38·42 |
42·46 |
46·50 |
50·55 |
+55 |
B/B Femmine (da 8 a 9 anni) |
-20 |
20·22 |
22·25 |
25·28 |
28·32 |
32·36 |
36·40 |
40·44 |
+44 |
|
RA Femmine (da 10 a 11 anni) |
-22 |
22·25 |
25·28 |
28·32 |
32·36 |
36·40 |
40·44 |
44·48 |
48·52 |
+52 |
ES Maschi (da 12 a 14 anni) |
-37 |
37·41 |
41·45 |
45·50 |
50·55 |
55·60 |
60·66 |
66·72 |
72·78 |
+78 |
SP Maschi (da 15 a 17 anni) |
-46 |
46·50 |
50·55 |
55·60 |
60·66 |
66·73 |
73·81 |
+81 |
|
|
ES Femmine (da 12 a 14 anni) |
-36 |
36·40 |
40·44 |
44·48 |
49·52 |
52·57 |
57·63 |
63·68 |
+68 |
|
SP Femmine (da 15 a 17 anni) |
-40 |
40·44 |
44·48 |
48·52 |
52·57 |
57·63 |
63·70 |
+70 |
|
|
JU Maschi (da 18 a 20 anni) |
-56 |
56·62 |
62·69 |
69·77 |
77·85 |
85·94 |
+94 |
|
|
|
SE Maschi (da 21 a 35 anni) |
-55 |
55·62 |
62·69 |
69·77 |
77·85 |
85·94 |
+94 |
|
|
|
JU Femmine (da 18 a 20 anni) |
-49 |
49·55 |
55·62 |
62·70 |
+70 |
|
|
|
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|
SE Femmine (da 21 a 35 anni) |
-48 |
48·55 |
55·62 |
62·70 |
+70 |
|
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NOTA : Per il conteggio degli anni si dovrà prendere a riferimento solo l’anno di nascita e non il mese o il giorno di compimento dell’età
3. Tempi di Gara
AGONISTICA: |
• BA = 1min 30sec |
• BB–RA = 2min |
• ES = 2min 30sec |
• SP–JU-SE = 2min |
FIGHTING SYSTEM: |
• BB–RA = 2min |
• ES = 2min 30sec |
• SP-JU-SE = 3min |
|
ACCADEMIA: |
• 1min per coppia |
Situazioni da verificare ad inizio gara
- Nel caso in cui la competizione preveda la suddivisione in fasce di cinture giallo-verde e blu-nere, e nella prima fascia ci fosse
solo un atleta, quest’ultimo passerà automaticamente nella fascia superiore (blu-nere) della stessa categoria di peso.
Nel caso in cui nelle classi Esordienti e Speranze ci fosse un solo atleta in una categoria di peso, l’atleta potrà passare
automaticamente nella categoria di peso superiore alla propria
- Per quanto riguarda le classi di età : un atleta di classe di età inferiore può passare in quella superiore (es. ES ultimo
anno/SP–SP/JU-JU/SE) ma non nel caso di classi accorpate ( es. SP femminili non possono combattere con JU/SE
femminili), al fine di evitare un salto di ben 2 classi.
ATTENZIONE 2. Per quanto riguarda l'età degli atleti che compongono una coppia Duo: la differenza di età
tra i partner non è importante, a condizione che:
* L'età sia considerata a seconda dell'anno di nascita, non la data di nascita effettiva del concorrente:
se i due membri appartengono a due diverse fasce di età, la coppia sarà registrata per la categoria più alta di età
(esempio: un atleta di 15 anni di età (Speranze) + atleta di 18 anni (Junior) parteciperà negli Junior)
* l'atleta può gareggiare in una categoria d'età superiore – vale sia per il Fighting System che per il Duo System (Speranze
possono competere con Junior, Junior con Senior).
Tuttavia, una squadra (duo) composto da una Speranza e uno Junior può solo competere in classe Junior, non
anche in Senior (la Speranza, sebbene membro di una squadra Junior, non può saltare più di due classi di età e
competere con i Senior).
* La categoria Junior intera può partecipare nella categoria Senior.
- Lo stesso atleta non può competere in entrambi i sistemi Duo e Fighting, nello stesso torneo. Lui/lei deve
scegliere un solo sistema.
- Se un concorrente partecipa nel Duo, a lui/lei è permesso di essere parte di una coppia mista e di una del
suo genere nello stesso torneo.
L'organizzatore potrà far si che gli uomini e le donne del duo siano in programma per una giornata di gara, mentre
per il duo misto sia prevista l 'altra giornata (nel caso di 2 giornate di gara).
- Un concorrente può partecipare ad una sola categoria di età nello stesso torneo. Anche se le gare per Aspiranti
e Junior sono in giorni diversi, ma all'interno della stessa manifestazione, l'atleta stesso non può competere in
entrambe le categorie di età.
- Un atleta di peso minore, può competere nella categoria di peso superiore, ma non saltare 2 categorie di peso.
1. ATLETI
a. Vestiario dei concorrenti
I concorrenti porteranno il Ju-Jitsu Gi (Keikogi) bianco, di buona qualità, pulito e ben ordinato annodato con cintura rossa o blu
(personale) .
Il Keikogi sarà come segue:
• La giacca deve essere lunga abbastanza da coprire i fianchi e deve essere annodata intorno alla vita con una cintura.
• Le maniche devono esser abbastanza larghe da permettere la presa e abbastanza lunghe da coprire l'avambraccio ma non il polso.
• I pantaloni devono essere abbastanza larghi ed abbastanza lunghi da coprire i polpacci.
Ogni Concorrente dovrà presentarsi sul tatami di gara con la cintura richiesta (blu o rossa) ; la cintura deve essere annodata
con un nodo piatto, ben stretto, in modo tale da mantenere la giacca e deve pendere dal nodo ca. 15 cm per parte.
(Vedere quanto previsto in Regolamento Presidenti di Giuria articolo Perdita dell’incontro).
Le concorrenti Femmine devono portare sotto la giacca una maglietta bianca. Ai maschi non è consentito portare la maglietta.
Ai concorrenti è fatto obbligo di portare le protezioni previste dai regolamenti di gara specifici .
Per la prova di Fighting System, ai concorrenti è fatta richiesta di portare le protezioni, dello stesso colore della cintura
indossata, guantini protettivi, parastinchi e parapiedi di materiale soffice e leggero. Le protezioni dovranno essere spesse almeno
1cm ed al massimo 2cm.
Inoltre, per le sole categorie BAMBINI B, RAGAZZI, ESORDIENTI e SPERANZE è raccomandato il paradenti e il sospensorio o
conchiglia.
La categoria Femminile ha la facoltà di indossare il paraseno (di colore bianco).
Le protezioni devono essere indossate sotto il kimono.
Gli Atleti potranno indossare protezioni di materiale soffice per proprio uso (es. ginocchiere ecc.).
Eventuali bendaggi e/o fasciature dovranno essere chiuse senza l’ausilio di fermagli in ferro o materiale che possa arrecare
danno all’avversario e sia i bendaggi che le protezioni non dovranno impedire una buona presa dell’avversario sul Kimono.
Se un’atleta non rispetta il regolamento riguardante questi aspetti, non gli sarà consentito prendere parte all’incontro. Esso ha la
possibilità di modificare il proprio vestiario o le protezioni e ripresentarsi sul tatami entro 2 minuti. L’atleta sarà punito con uno
SHIDO per aver ritardato l’inizio dell’incontro.
b. Requisiti personali
I concorrenti devono avere le unghie delle mani e dei piedi corti, non possono portare alcun oggetto che possa procurare un
danno fisico all'avversario.
I concorrenti che portano le lenti a contatto lo fanno a proprio rischio e pericolo.
In caso di capelli lunghi l’atleta dovrà indossare un fermacapelli soft senza pezzi in materiale rigido.
c. Posizione a inizio ed a fine gara
- I concorrenti staranno al centro dell'area di gara ad una distanza di circa 2 mt. uno di fronte all'altro.
- All'inizio della gara i concorrenti faranno il saluto in piedi, prima all'Arbitro centrale (MR) e poi tra di loro.
- Alla fine della gara i concorrenti faranno il saluto in piedi, prima tra di loro e poi all'Arbitro centrale (MR).
- In tutte le competizioni l’atleta (o la coppia) prima chiamata indosserà la propria cintura rossa (mentre la seconda chiamata
la propria cintura blu) posizionandosi alla destra dell’ Arbitro Centrale posto di fronte al Tavolo di Giuria.
2. ARBITRI
a. Numero di Arbitri
Durante la competizione gli arbitri devono controllare che non vi siano oggetti od elementi pericolosi (es. transenne , muri, ecc…) vicino all’area di gara.
Tutti gli arbitri presenti sul tatami sono responsabili dello svolgimento dell’incontro e del rispetto delle regole di gara.
Le gare di Fighting System ed Agonistica saranno condotte sul tatami da un Arbitro centrale (MR) e da due Arbitri laterali (SR).
Esclusivamente per le categorie bambini e ragazzi per la prova di Agonistica potrà essere previsto il solo arbitro centrale.
Per le gare di Duo System ed Accademia sono previsti un arbitro centrale e 5 arbitri laterali (3 in casi particolari previsti ai singoli regolamenti)
che sederanno davanti al tavolo di Giuria e di fronte all’arbitro centrale.
Nel limite del possibile l’Arbitro centrale e gli Arbitri laterali devono essere di regioni differenti tra loro e da quelli dei concorrenti.
Qualora in sede di gara si presenti un numero minore del previsto di Arbitri sarà compito del Responsabile di Gara in concerto
con il Responsabile Nazionale degli Arbitri, decidere se utilizzare un numero minore di aree di gara oppure se utilizzare il numero
di aree di gara previste con un numero di arbitri inferiore a quello richiesto.
Tale decisione dovrà essere comunicata ai Rappresentanti di Società prima dell’ inizio della competizione.
Il Responsabile Nazionale degli Arbitri o , in sua assenza il Responsabile di gara degli Arbitri, potrà convocare d'ufficio, eventuali
Arbitri non convocati ma presenti in sede di gara e che fossero in possesso dei requisiti necessari a svolgere i ruoli mancanti.
b. Appendice per Arbitri di tavolo
In aggiunta a quanto indicato, occorre ricordare che il 4° arbitro (TR) o arbitro di tavolo, relativamente alle competizioni di
Fighting System ed Agonistica , sederà al tavolo di Giuria con le seguenti funzioni:
- Comunicare al tavolo di Giuria i punteggi come previsto all’apposito articolo – Compilazione dei modelli di gara - del
Regolamento dei Presidenti di Giuria.
- Collaborare attivamente con la terna arbitrale, verificando eventuali anomalie di trascrizione dei punteggi segnalandole sia
all’Arbitro Centrale che al Presidente di Giuria.
c. Vestiario
Gli Arbitri dovranno sempre indossare la divisa prevista procurandosi inoltre i manicotti necessari (uno di colore rosso ed uno blu).
d. Posizione e funzione dell'Arbitro centrale
L'Arbitro Centrale deve stare all'interno dell'area di gara ed ha la responsabilità dello svolgimento della gara stessa nei modi
previsti dai singoli regolamenti di specialità (Fighting, Agonistica, Duo, Accademia).
L'Arbitro Centrale, per dare inizio alla prova, pronuncia HAJIME e MATTE al suono acustico che determina la fine del tempo.
Pronuncia HANTEI per chiamare il giudizio della Giuria nei casi previsti e successivamente designa il vincitore indicandolo con il braccio.
Qualora lo svolgimento della gara lo permetta , al termine di ogni incontro, potrà essere effettuato il cambio di terna arbitrale,
eseguendo il cerimoniale di salita e discesa dalla materassina dai 3 arbitri di tappeto.
e. Posizione e funzione degli Arbitri laterali e/o di sedia
Gli Arbitri laterali devono assistere l'Arbitro centrale stando appena fuori dall’area di combattimento.
Nelle competizioni di Fighting System ed Agonistica dovranno spostarsi lungo i bordi dell'area di gara per poter seguire al
meglio l'incontro senza intralciare la visuale dei Presidenti di Giuria.
Hanno il compito di segnalare i punti.
3. PRESIDENTI DI GIURIA
a. Compiti durante le competizioni
I Presidenti di Giuria siedono al tavolo di fronte all'arbitro centrale.
Ai Presidenti di Giuria è demandato il compito di:
- gestire la gara
- controllare il tempo della prova iniziando dall’ Hajime dell’Arbitro Centrale e segnalandogli lo scadere del tempo prefissato con segnali acustici
- controllare il tempo dell’ osae-komi iniziando dal comando dell’ Arbitro Centrale e terminando al Toketà
- registrare le vittorie degli incontri e determinare i recuperi sui tabelloni di gara sul modello previsto per la Competizione
- definire le classifiche finali per categoria e per Società
Il tavolo dei Presidenti di Giuria è composto da almeno due persone.
I Presidenti di Giuria dovranno inoltre fornire ogni notizia in merito a risultati, recuperi e/o successivi incontri ai Rappresentanti
di Società purché ciò non influisca con il normale svolgimento della competizione e/o con il lavoro dei Presidenti di Giuria.
4. ISTRUTTORI / ALLENATORI
a. Numero
Salvo casi particolari dovuti a grande partecipazione di Atleti e/o un gran numero di aree di gara , preventivamente autorizzati
dal Responsabile Presidenti Di Giuria o il P.G. Coordinatore, è permesso ad ogni società di essere rappresentata da un
solo Istruttore / Allenatore / Accompagnatore preventivamente segnalato sul modulo di iscrizione.
b. Compiti
Il compito principale e' quello di rappresentare la propria società in qualsiasi discussione o problematica che si viene a
presentare in sede di gara e solo a lui e' concesso il diritto di presentare eventuali reclami .
Il suo compito comunque comincia prima, all' atto dell' iscrizione degli Atleti compilando in tutte le sue parti il modulo d'
iscrizione alla gara per ogni atleta specificando tutto cio' che serve per identificarlo al meglio, presenziando alle operazioni di
peso ed alle operazioni di sorteggio, controllando l' esatta trascrizione dei suoi Atleti nei moduli di gara esposti dopo il sorteggio.
La mancanza del nome del responsabile accompagnatore sul foglio di Iscrizione alla gara inibisce la società o chi per essa a
svolgere le suddette mansioni
E’ compito dei rappresentanti di società controllare che non avvengano cambi di Atleti sia in fase di sorteggio che durante la
gara, nonché di verificare che il proprio atleta indossi la cintura del colore esatto rispetto alla chiamata del Presidente di Giuria.
c. Condotta dei Rappresentanti di Società
Gli Atleti possono essere assistiti dal loro allenatore che può stare ai limiti dell’area di gara durante il match. Se l’allenatore
dimostra un comportamento scorretto verso gli Atleti o gli arbitri o il pubblico, gli arbitri possono allontanarlo dalle vicinanze
dell’area di gara per la durata del match.
Se il suo comportamento continua, gli arbitri possono allontanarlo per tutta la durata della competizione sportiva.
Tale decisione dovrà essere comunicata al diretto interessato ed al Responsabile dei Presidenti di Giuria della competizione , che
dovrà opportunamente segnalarlo a tutti i Presidenti di Giuria presenti affinché facciano rispettare tale decisione
5. MEDICO DI GARA
Il Medico Ufficiale designato dall’ Organizzazione è indispensabile e non si potrà iniziare e/o proseguire alcuna competizione in sua assenza.
Qualora per motivi particolari il Medico Ufficiale dovesse assentarsi durante la competizione potrà essere sostituito da altro
medico presente alla gara purché regolarmente abilitato e opportunamente segnalato al Responsabile dei Presidenti di Giuria.
Al Medico Ufficiale è demandato il compito del Primo Soccorso in caso di infortunio e/o malore; non è permesso a nessun altro
Medico e/o Istruttore di intervenire sul tatami di gara in caso di infortunio e/o malore di un atleta salvo casi particolari quale
l’autorizzazione del Medico Ufficiale in caso di contemporaneo infortunio di due o più atleti.
Al Medico Ufficiale è demandato il compito e di stilare i certificati medici in caso di abbandono della competizione per
infortunio, fornendo copia di tale dichiarazione alla Società di appartenenza dell' atleta infortunato per gli eventuali interventi
assicurativi e/o ricoveri Ospedalieri.
Il suo intervento dovrà essere richiesto ed autorizzato dall’ Arbitro Centrale ogni qualvolta lo ritenga necessario.
La decisione di impossibilità di prosecuzione della competizione di un atleta da parte del Medico Ufficiale è inappellabile ed
insindacabile , neanche da parte di altro Medico presente in sede di gara.
Qualora il numero degli Atleti lo richieda potranno essere previsti più Medici Ufficiali.
6. VARIE
a. Gara a Squadre
E’ possibile prevedere la competizione a squadre purché venga utilizzato lo stesso regolamento della gara individuale
preferibilmente con un numero di coppie e/o Atleti presentabili per squadra in numero dispari o comunque almeno uno in più della
metà di quelli richiesti.
Una squadra può presentarsi con un numero inferiore di Atleti o coppie previste purché in caso di vittoria di tutti gli Atleti o le
coppie della sua squadra possa risultare vincitrice.
b. Riserve nelle Gare a Squadre
Le riserve possono sostituire gli Atleti infortunati , colti da malore e/o squalificati solo nel match successivo.
Le riserve devono essere dello stesso peso dell'atleta da sostituire. Tuttavia, le riserve di peso inferiore possono sostituire le
riserve di peso superiore ma non il contrario.
Le riserve devono essere iscritte e pesate insieme agli Atleti titolari.
c. Ritiro
La decisione di FUSEN GACHI (vittoria per ritiro) si darà all'atleta o alla coppia il cui concorrente/i non si presenta sul tatami per gareggiare
La decisione di KIKEN GACHl (vittoria per abbandono) si darà all'atleta o alla coppia il cui concorrente/i si ritira durante la gara.
Se il Dottore Ufficiale di Gara dichiara che il concorrente non può più gareggiare, allora l' atleta sarà fuori per il resto della competizione.
d. Infortunio, Malore o indisposizione
- Se la gara viene interrotta a causa di un infortunio, malore o indisposizione di uno o dei 2 concorrenti, l'Arbitro centrale, in
accordo con i due Arbitri laterali, concederà un recupero massimo di n° 2 minuti in totale per ogni atleta, in ogni match.
- La decisione di vittoria o sconfitta verrà presa dall'Arbitro centrale in accordo con gli Arbitri laterali, quando un
concorrente non è più in grado di continuare, a causa di infortunio, malore o indisposizione. Essi decideranno in base ai
seguenti casi:
Infortunio:
1) Quando la causa di una lesione viene attribuita al concorrente leso questi perde la gara .
2) Quando la causa della lesione viene attribuita al concorrente non leso questi perde l'incontro.
3) Quando è impossibile attribuire la causa della lesione a uno dei concorrenti il concorrente non leso vince l'incontro
4) Il Medico di gara deciderà se il concorrente leso potrà continuare a gareggiare o no.
Malore:
Generalmente, quando un concorrente viene colto da malore o indisposizione durante la gara e non è più in grado di
continuare, questi perde l'incontro.
Nel caso di perdita di coscienza o black-out di un atleta sul tatami, il combattimento avrà termine e l’atleta sarà sospeso per
il resto della gara a scopo precauzionale.
e. Squalifica
Come previsto nei regolamenti gare Fighting System ed Agonistica qualora un atleta venga squalificato per due volte per
hansokumake si provvederà a depennarlo dalla competizione senza diritto di medaglia e relativo punteggio per la Società.
Tale squalifica dovrà essere comunicata al Rappresentante di Società.
f. Situazioni non contemplate
Se si presenta una situazione non contemplata nel regolamento, una decisione verrà presa dagli Arbitri presenti al momento
sull’area di gara interessata in accordo con i Giudici di gara , i Responsabili Arbitri e Giuria.
REGOLAMENTO
SEZIONEZIONE 1. Competizione
L’ACCADEMIA è una competizione a coppie in cui gli Atleti devono dimostrare il proprio valore tramite l’esecuzione di tecniche
varie nel miglior modo possibile sia dal punto di vista Tecnico che Atletico nel limite del tempo prefissato.
SEZIONE 2. Composizione dei concorrenti
Le coppie di Accademia possono essere composte da 2 donne, 2 uomini o misto (uomo/donna) senza restrizione di età, peso o gradi.
Possono essere previste fasce distinte per età peso o gradi ai fini della premiazione di coppia e di Società.
In caso di suddivisione per fasce la coppia formata da Atleti di fasce differenti gareggia nella fascia relativa all’atleta della
fascia superiore. Non è consentito il contrario.
I concorrenti, durante la gara, sono responsabili l'uno dell'altro.
SEZIONE 3. Criterio e norme di giuduzio
La Giuria deve guardare e giudicare in base a:
Velocità - Efficacia - Controllo - Elevazione - Tecnica - Abilità
I seguenti criteri devono essere valutati dalla Giuria per determinare la coppia vincente:
- Le tecniche normali eseguite con corretta rottura dell’equilibrio dell'avversario, velocità e buon bilanciamento.
- Le tecniche volanti eseguite con maggior elevazione , atleticità ed agilità.
- La maggior varietà di tecniche eseguite.
- La migliore costruzione della prova .
- La maggior inventiva in merito all’esecuzione delle tecniche.
- Il maggior numero di tecniche eseguite.
- Le conclusioni applicate in modo corretto e con la maggior tecnicità
- La maggior difficoltà di esecuzione delle tecniche.
Gli Arbitri valuteranno le tecnica con le seguenti modalità:
- Tecniche normali : Massimo punteggio di partenza : 7 – ogni errore di esecuzione determinerà una diminuzione del punteggio
massimo di 0.5 punti – Minimo punteggio per ogni tecnica :5.
- Tecniche volanti : Massimo punteggio di partenza : 10 – ogni errore di esecuzione determinerà una diminuzione del punteggio
massimo di 1 punto – Minimo punteggio per ogni tecnica : 5.
Ogni singola tecnica dovrà avere una sua valutazione e l’insieme delle varie valutazioni determinerà al termine il punteggio finale.
Gli arbitri potranno inoltre assegnare i seguenti Extra Punteggi:
- Velocità:
0.5 punto alla coppia che eseguirà un numero di tecniche maggiore di almeno due tecniche rispetto all’altra coppia.
La tecnica normale deve considerarsi mezza volante.
- Esecuzione:
0.5 punto alla coppia che eseguirà le tecniche con la miglior concatenazione e/o predisposizione.
- Varietà:
0.5 punto alla coppia che eseguirà il maggior numero di tecniche differenti.
- Atleticità/Elevazione:
0.5 punto alla coppia che eseguirà le tecniche volanti con maggiore elevazione e/o con il minor aiuto delle braccia durante la spinta.
Gli extra punteggi sono determinati in base al raffronto tra l’esecuzione delle due coppie pertanto qualora l’extra punteggio
spetti alla coppia che ha eseguito per prima la prova ed a cui è già stato dato il punteggio , si dovrà penalizzare dello stesso
punteggio la seconda coppia al fine di determinare tale differenza.
Nell’allegato (L) CRITERI DI VALUTAZIONE , sono riportati alcuni esempi di valutazione.
SEZIONE 4 . Le tecniche
La suddivisione delle tecniche è la seguente:
- Sono tecniche normali quelle eseguite con l’appoggio di mani o piedi al tappeto durante l’applicazione della
tecnica.
- Sono tecniche volanti quelle eseguite senza l’appoggio di mani o piedi al tappeto durante l’applicazione della tecnica.
- È chiusura il controllo effettuato con le gambe o i piedi , di norma sul collo di Uke, durante l’esecuzione delle tecniche
volanti. La chiusura ha il principio base di preservare la testa di Uke durante la caduta, creando una sorta di doppio cuscino.
Determina inoltre la direzione di squilibrio ad Uke evitando errate cadute e problemi al capo ed al collo.
La chiusura deve essere effettuata prima e durante l’esecuzione della Tecnica . La chiusura eseguita al termine deve intendersi errata.
Deve intendersi pertanto chiusura corretta:
- chiusura con aggancio dei piedi tra di loro.
- perfetta aderenza del collo del piede e/o del tallone su Uke.
- unione dei piedi di Tori senza aggancio.
In ogni caso il collo di Uke deve essere controllato e le gambe devono essere chiuse.
Potrà essere prevista nell’apposita circolare della gara l’esecuzione di un numero minimo di tecniche volanti, normali e/o di conclusioni.
SEZIONE 5. Tecniche non valide
Sono considerate non valide:
- le tecniche in cui la proiezione viene eseguita con la metà del corpo a
terra ( dalla cintura ) oltre l’area di sicurezza;
- le tecniche eseguite in modo del tutto approssimativo e/o con il pericolo dell’incolumità del compagno;
- le tecniche iniziate dopo il segnale acustico che sancisce la fine della prova.
SEZIONE 6. Svolgimento di gara
La competizione si svolge tra due coppie.
Il tempo fissato per ogni coppia è di un MINUTO. Potranno essere previsti tempi diversi per Trofei e Campionati Regionali.
La coppia prima chiamata indossa la cintura Rossa mentre la coppia seconda chiamata la cintura blu.
La coppia Rossa alla destra dell'arbitro centrale esegue per prima la prova.
SEZIONE 7. Risoluzione dell’incontro
L’incontro verrà aggiudicato alla coppia che avrà ottenuto il maggior punteggio da parte dei giudici.
Con esclusione della gara a squadre, non è prevista la parità.
Se dopo il punteggio alla seconda coppia i punteggi fossero in parità , l’arbitro centrale chiederà ai giudici di sedia di procedere
immediatamente all’ Hantei determinando la coppia vincitrice .
Qualora la decisione in merito alla vittoria sia di difficile definizione, su richiesta di un singolo giudice, si può prevedere un
consulto tra i giudici prima dell’Hantei.
SEZIONE 8. Compiti dell’Arbitro centrale
Oltre ai normali compiti:
- ingresso delle coppie;
- saluto;
- Hajime–Matte.
l’Arbitro centrale dovrà:
- contare le tecniche eseguite dalla coppia considerando
- 1 per la tecnica volante
- 0.5 per la tecnica normale
- 0 per la tecnica (Volante o Normale) non valida come determinato all’ art. 5 . In questo caso l’Arbitro centrale non
dovrà considerare la tecnica segnalandolo agli altri arbitri con il movimento del braccio “ANNULLARE”.
Al termine di ogni prova segnalerà agli altri arbitri il numero delle tecniche eseguite che gli arbitri potranno usare per
determinare l’extra Punteggio (1) Velocità
Sezione AGONISTICA in lavorazione
REGOLAMENTO
Questo tipo di competizione è rivolto alle categorie SP-JU-SE come da Regolamento Internazionale tradotto e di seguito
allegato come parte integrante.
Il presente regolamento contiene commenti e precisazioni che completano il Regolamento Internazionale per meglio chiarire le
situazioni che si possono creare, ma per le categorie SP-JU-SE è valido unicamente il REGOLAMENTO INTERNAZIONALE ALLEGATO.
Questo regolamento potrà essere applicato, in Manifestazioni propedeutiche, alle categorie BB-RA-ES, con le dovute
limitazioni in esso riportate.
SEZIONE 1. Fighting System
IL FIGHTING SYSTEM È COMPOSTO DA 3 PARTI:
1.ma Parte: ATEMI / calci e pugni.
2.da Parte: NAGE WAZA / lanci, atterramenti, leve e strangolamenti.
3.za parte: NE WAZA / leve, strangolamenti ed immobilizzazioni.
Quando lo stesso atleta è impegnato in incontri consecutivi, è permesso un tempo di recupero di minimo 3 minuti o comunque di due incontri.
SEZIONE 2. Svolgimento dell’incontro
Gli atleti possono combattere passando da una fase all’altra liberamente durante il match, ma devono essere attivi in tutte le 3 fasi.
- L’incontro inizierà con la prima parte.
- Non appena tra i due concorrenti si effettua un contatto con una presa, inizia automaticamente la 2da parte, ed atemi
calci e pugni sono permessi solo se portati nello stesso istante (contemporaneamente) in cui avviene la presa stessa.
Dopo l’inizio della 2da parte non è più permesso colpire.
- La 3za parte comincia nei seguenti casi:
- Quando entrambi i concorrenti sono con entrambe le ginocchia a terra;
- Quando almeno uno dei concorrenti è sdraiato o seduto a terra.
- Se nella 1ma parte un concorrente si avventa sul suo avversario senza eseguire alcuna azione tecnica, o in modo
scoordinato che potrebbe risultare pericoloso per se stesso (Mobobe), gli Arbitri assegneranno una penalità tecnica e
s’incomincerà a gareggiare nella 1ma parte.
- Le proiezioni che partono dall'area di combattimento sono consentite quando l'avversario cade nell’ area di sicurezza, se
nella proiezione non c'è rischio di infortunio per l'avversario.
SEZIONE 3. Applicazione dei punteggi e penalità
I punteggi dati durante la competizione verranno registrati dal Presidente di Giuria per ogni area di gara.
I punteggi di ogni incontro verranno dichiarati dal 4° arbitro, che li passerà al Presidente di Giuria di ogni Tavolo.
I punteggi e le penalità verranno registrati solo se verranno dati dalla maggioranza degli Arbitri perciò almeno da 2 Arbitri .
Se i tre Arbitri danno un punteggio differente tra loro, si assegnerà il punteggio intermedio.
Se un Arbitro non vede un’azione verrà registrato il punteggio più basso dato dai rimanenti 2 Arbitri.
Eventuali errori commessi nell’applicazione di punteggi e/o penalità, dovranno essere corretti in accordo dai tre arbitri e
dall’arbitro di tavolo; la variazione sarà comunicata dall’ Arbitro Centrale.
SEZIONE 4. Applicazione dell’Hajime e del Matte
- L’Arbitro centrale pronuncerà HAJIME per dare o ridare inizio al combattimento.
- L’Arbitro centrale pronuncerà il MATTE per fermare temporaneamente l'incontro nei seguenti casi:
- Quando uno o entrambi i concorrenti vanno al di fuori dell'area di combattimento completamente in prima e seconda fase.
- Quando entrambi i concorrenti vanno al di fuori dell’area di combattimento completamente in terza fase.
- Quando uno o entrambi i concorrenti eseguono un'azione proibita in 1° fase per sanzionare.
- Quando uno o entrambi i concorrenti vengono colti da malore o infortunio.
- In ogni altro caso, quando l'Arbitro centrale lo riterrà necessario.
- In ogni altro caso, quando uno degli Arbitri laterali lo riterrà necessario ( in questo caso batterà le mani).
- Ogni volta che i concorrenti si distaccano nella 2da e 3za parte e non ricominciano a combattere da soli nella 1^ parte.
- Quando esiste una leva o uno strangolamento in atto e il concorrente che subisce non può battere o chiamare la
propria resa, l’Arbitro centrale potrà fermare l’incontro. In questi casi si darà un ippon da 2 o 3 punti all'avversario (vedi sezione 13).
- Quando scade il tempo dell'0sae-Komi o finisce il tempo dell’incontro.
- Ogni qualvolta l'Arbitro centrale annuncia il Matte si deve fermare il cronometro.
SEZIONE 5. Punteggi
I punteggi dati durante la competizione verranno registrati da Presidente di Giuria per ogni area di gara.
I punteggi di ogni incontro verranno dichiarati dal 4° arbitro, che li passerà al Presidente di Giuria di ogni Tavolo.
La terminologia è:
• WAZARI = 1 punto • IPPON = 2 o 3 punti (quando si dichiara la resa in 3za parte)
- Nella 1ma parte, verranno assegnati i seguenti punti:
- Gli atemi che non vengono parati e portati con un buon controllo e bilanciamento, con hikite hikiashi IPPON (2 punti).
- Gli atemi che vengono parzialmente parati WAZARI (1 punto).
Un calcio perfetto, in cui la gamba viene afferrata dall’avversario, non potrà mai essere valutato come Ippon (solo Wazari)
- Nella 2da parte, verranno assegnati i seguenti punti:
- Un Atterramento perfetto.
- Una proiezione perfetta. (*)
- Uno strangolamento con battuta.
- Una leva con battuta.
- Un atterramento non perfetto.
- Una proiezione non perfetta.
|
IPPON (2 punti)
IPPON (2 punti)
IPPON (2 punti)
IPPON (2 punti)
WAZARI (1 punto)
WAZARI (1 punto) |
* Una proiezione perfetta in cui l’avversario cade sullo stomaco, sarà valutata come Ippon.
- Nella 3za parte, verranno assegnati i seguenti punti:
Un controllo efficace, annunciato con Osae-Komi, in ogni posizione a terra in cui l’avversario è ben immobilizzato e non può
muoversi liberamente, né liberarsi; in cui Tori ha le gambe libere, ed ha un buon controllo sopra Uke, il quale non può liberarsi:
- Immobilizzazione da 10 sec. fino a 14 sec.
- Immobilizzazione da 15 sec.
- Uno strangolamento con battuta.
- Una leva con battuta.
- Un Osae-Komi con battuta.
|
WAZARI (1 punto)
IPPON (2 punti)
IPPON (3 punti)
IPPON (3 punti)
IPPON (3 punti) |
- Se un controllo efficace ( Osae-Komi ) parte nel tempo regolamentare dell’incontro , il tempo dell’Osae-komi deve continuare
fino al termine dell'Osae-Komi stesso, anche se è scaduto il tempo del combattimento.
Se il controllo viene meno prima dello scadere dei 15 secondi, l’Arbitro centrale pronuncerà il TOKETA.
In ogni caso osae komi continua se:
- l’atleta immobilizzato avvolge una gamba dell’avversario con le proprie;
- l’atleta immobilizzato si gira su un fianco, sulla schiena o sul petto.
Se entrambi i corpi dei due atleti sono completamente fuori dell’area di combattimento, l’arbitro centrale pronuncerà il
Toketa e il Matte per sospendere l’Osaekomi, assegnando l’eventuale punteggio ottenuto.
Sankaku-jime e Juji-gatame vengono considerati controllo efficace ( Osae-Komi ) se c’è un controllo completo della parte
superiore del corpo di UKE
Nella terza parte, salvo il caso di toketa, non possono essere cumulati punteggi ottenuti con tempo parziale di osaekomi ed il
punteggio ottenuto con leva o soffocamento.
- L’area di bersaglio del corpo va dalla testa fino all’inguine.
Solo attacchi circolari e NON diretti
|
|
- Tutti gli strangolamenti sono validi, ad eccezione di quelli eseguiti a mani nude. Sankakujime deve essere effettuato con un
braccio dell’avversario in mezzo alle gambe di colui che esegue il soffocamento.
- Gli atleti devono essere attivi in tutte e tre le parti ; un azione sarà tecnicamente valida quando l’atleta mostrerà la
tecnica con buon bilanciamento , con controllo e con combinazioni . Per combinazioni si intende :
- Nella 1 fase bisogna eseguire azioni di calci e di pugni;
- Nella 2 fase bisogna realmente essere attivi e cercare di proiettare o atterrare l’avversario;
- Nella 3 fase bisogna realmente cercare di fare una buona immobilizzazione o cercare di liberarsi dalla presa.
L’arbitro centrale insieme ai laterali devono decidere, dopo aver consultato l’arbitro di tavolo, se l’ultima azione è avvenuta prima
o dopo la fine del tempo
Appendice di precisazione
- Nella 1ma parte sono validi i colpi di empi, hiza gashira, solo se sempre controllati, ma non otterranno alcun punteggio.
- Nella 2da e 3za parte sono consentite tutte le prese sul Keikogi.
- Se nella 3za fase gli Atleti si alzano continuando a combattere, il match continuerà nella 1ma o 2da fase senza il matte, così
pure se i 2 atleti si distaccheranno in 2da fase, continuando direttamente nella 1ma.
SEZIONE 6 . Regole di gara
- Un concorrente può vincere il match prima del tempo regolamentare , quando si aggiudica un IPPON da 2 o 3 punti in ognuna
delle 3 parti (vale a dire un ippon da 2 o 3 punti nella 1 ma, 2da e 3za parte = FULL IPPON).
- Il concorrente che alla fine del match ha più punti sarà il vincitore. Con esclusione della gara a squadre , non è prevista la a Parità.
- Se il match finisce in parità di punti, sarà il vincitore chi avrà ottenuto uno o più Ippon in più fasi rispetto all’ avversario.
- Se il match finisce in parità sia di punti che di fasi in cui si sono ottenuti gli Ippon , il concorrente che ha ottenuto il maggior
numero di Ippon vincerà l’incontro.
- Se il match finisce in parità sia di punti che di fasi in cui si sono ottenuti gli Ippon e per numero di Ippon, gli atleti
combatteranno un altro round di 2 minuti, dopo 1 minuto di pausa , mantenendo i punteggi ottenuti nel precedente round.
Questa procedura verrà ripetuta finché necessaria a determinare il vincitore.
- Se entrambi gli Atleti vengono sanzionati con HANSOKUMAKE si provvederà ad effettuare un nuovo incontro , concedendo
1 minuto di riposo, al fine di determinare il vincitore.
SEZIONE 7. Applicazione parole “Sonomama” e “Yoshi”
SONOMAMA si pronuncerà se l'arbitro centrale deve fermare temporaneamente i concorrenti.
Sonomama verrà annunciato dall’Arbitro Centrale :
• Quando darà a uno o entrambi i concorrenti una penalità tecnica in 2da e 3za fase.
• Ogni qualvolta l'Arbitro lo riterrà necessario.
Al comando Sonomama gli atleti non dovranno più muoversi né variare posizioni di piedi o mani.
Dopo SONOMAMA gli Atleti riprenderanno a gareggiare esattamente nella stessa posizione in cui si trovavano.
Per ridare il via alla competizione, l'Arbitro centrale pronuncerà Y0SHI.
SEZIONE 8. Azioni proibite leggere (Shido)
Una sanzione deve essere data dalla maggioranza degli arbitri
Le azioni proibite leggere sano sanzionate con uno “Shido” ed all’avversario sarà assegnato 1 Wazari.
Sono considerate “azioni proibite leggere” le seguenti azioni:
- Quando uno o entrambi i concorrenti mostrano passività o applicano scorrettezze tecniche di minore entità:
Parte 1:
• nessuna azione reale da parte di uno o entrambi gli atleti per ottenere punteggi
• passaggio diretto nella 2^ o 3^ parte di uno o entrambi gli atleti
• nessuna combinazione di tecniche di uno o entrambi gli atleti prima di passare alla fase successiva (un solo attacco
valido potrà ottenere un IPPON, ma non sarà abbastanza per il passaggio in 2da fase)
Parte 2:
• nessuna azione reale da parte di uno o entrambi gli atleti per ottenere punteggi
• passaggio diretto nella 3^ parte di uno o entrambi gli atleti
• qualsiasi presa protratta nel tempo che manifesti esclusivamente l’intenzionalità da parte di uno dei due contendenti di impedire
all’avversario di compiere azioni di attacco
• rifiuto di uno o entrambi gli atleti a combattere nella 2^ parte pur essendo attivo nella 1^ parte
Parte 3:
• nessuna azione reale da parte di uno o entrambi gli atleti per ottenere punteggi
- Mubobi
- Andare di proposito fuori dall'area di combattimento con entrambi i piedi.
- Di proposito spingere l’avversario al di fuori dell’area di combattimento.
- Di proposito colpire con calci e/o pugni l’avversario dopo l’inizio della 2^ parte
- Eseguire una qualsiasi azione dopo l'annuncio del MATTÈ o SONOMAMA.
- Di proposito colpire con calci e/o pugni le gambe dell’avversario.
- Di proposito colpire con calci e/o pugni l’avversario se questi è a terra.
- Flettere la dita delle mani e dei piedi.
- Applicare una compressione sui reni (DO JIME).
- Eseguire soffocamenti a mani nude.
- Non presentarsi alla chiamata del P.di G. con la cintura indossata o comunque ritardare l’inizio dell’incontro.
- Perdere tempo volutamente aggiustandosi il Kimono, slegandosi la cintura ecc. durante il combattimento.
SEZIONE 9. Azioni proibite (Chui)
Una sanzione deve essere data dalla maggioranza degli Arbitri.
Le azioni proibite sano sanzionate con un “Chui” ed all’avversario saranno assegnati 2 Wazari.
Sono considerate “azioni proibite” le seguenti azioni:
- Eseguire attacchi come calci, pugni, spinte e colpire l'avversario con violenza
- Di proposito, proiettare l'avversario dall’area di combattimento a fuori l’area di sicurezza.
- Ignorare le istruzioni dell' Arbitro centrale.
- Emettere delle grida, fare delle osservazioni o dei gesti poco sportivi verso gli Arbitri, l’avversario, i P.di G., il pubblico, ecc.
- Eseguire un' azione incontrollata. Deve intendersi azione incontrollata l’atemi portato oltre la linea del corpo anche a
distanza dell’avversario. E’ azione incontrollata la tecnica di proiezione dopo la quale l’avversario non è in grado di
continuare il combattimento.
- Eseguire diretti di calcio o pugno al viso.
- Limitatamente alle categorie BB – RA sono vietati tutti gli atemi alla testa.
- Limitatamente alle categorie BB - RA si considerano vietate le seguenti azioni:
• sutemi o tecniche di sacrificio ad eccezione del Tani Otoshi che verrà valutato come tecnica valida.
• maki komi e tecniche collegate (kouchi maki komi , soto maki komi ecc...)
• proiezioni effettuate con chiusura del collo e/o della nuca senza la presa sul Kimono sulla schiena
• proiezioni effettuate con una od entrambe le braccia sulle gambe dell’avversario (es. Morote gari / sukui nage ecc…).
• le proiezioni effettuate con entrambe le ginocchia a terra (esempio seoi in ginocchio ecc...)
• Cadere con violenza sull’avversario dopo aver effettuato una buona tecnica di proiezione.
SEZIONE 10. Azioni proibite gravi (Hansokumake)
Una sanzione deve essere data dalla maggioranza degli arbitri.
Le azioni proibite gravi sano sanzionate con un “Hansokumake” e l’avversario vincerà l’incontro.
Sono considerate “azioni proibite gravi” le seguenti azioni:
- Applicare un'azione qualsiasi che possa ferire o danneggiare l'avversario.
- Proiettare o tentare di proiettare l'avversario che sta subendo una leva od un strangolamento.
- Applicare una leva al collo od alla spina dorsale.
- Eseguire leve in torsione al ginocchio e/o al piede.
- Limitatamente alle categorie BB – RA si considerano vietate le leve ed i soffocamenti.
SEZIONE 11. Penalità
Gli Arbitri dovranno sanzionare gli Atleti in base all'azione scorretta , mentre i Presidenti di Giuria provvederanno a seguire le
seguenti modalità:
- Azione proibita leggera = SHIDO ( 1 Wazari all' avversario).
- Azione proibita = CHUI (2 Wazari all' avversario).
- Due azioni proibite = HANSOKUMAKE o HANSOKUMAKE diretto (Squalifica - Al vincitore vanno 14 punti al perdente 0
punti. Se i punti di differenza al momento dell’Hansokumake maggiori di 14 a favore del vincitore, si lascia il punteggio
acquisito nel combattimento).
- La prima volta che un concorrente viene sanzionato con un Hansokumake, perde il match in corso.
- La seconda volta che un concorrente viene sanzionato con un Hansokumake verrà espulso per tutto il Torneo.
- Se entrambi i concorrenti vengono sanzionati con un Hansokumake, il match verrà ripetuto.
REGOLAMENTO
SEZIONE 1. DUO SYSTEM
La competizione di DUO SYSTEM è aperta alle classi BB – RA – ES – SP – JU - SE.
La competizione mira alla difesa personale di un atleta contro un predeterminato numero di attacchi da parte di un agonista
facente parte dello stesso team.
Gli attacchi sono divisi in 4 gruppi di 5 tecniche.
La coppia esegue 3 attacchi per ogni gruppo per un totale di 12 tecniche.
Il difensore TORI sceglie la propria difesa a suo piacimento.
SEZIONE 2. COMPOSIZIONE DEI CONCORRENTI
Le coppie del Duo System possono essere composte da 2 donne, 2 uomini o misto (uomo/donna) senza restrizione di peso o gradi.
Le coppie Tori e Uke possono cambiare ruolo in ogni momento della gara.
I concorrenti, durante la gara, sono responsabili l'uno dell'altro.
Nella serie D, Tori può cominciare l’attacco con entrambe le armi in mano
SEZIONE 3. POSIZIONE ALL’ INIZIO E A FINE GARA
Fermo quanto previsto dal corrispondente articolo nelle Norme generali , sul primo attacco di ogni serie, Tori deve avere la Giuria
sulla propria destra, dopodiché gli attacchi potranno partire da entrambi i lati.
SEZIONE 4. GRUPPI DI ATTACCO
Gli attacchi sono divisi in 4 gruppi (serie):
- Attacchi con prese.
- Attacchi con avvolgimenti (torace/collo).
- Attacchi di atemi/ pugni, calci e taglio della mano.
- Attacchi con armi ( coltello di gomma e bastone ricoperto da materiale morbido, lungo da 50 a 70 Cm).
Ogni gruppo è composto da 5 attacchi.
Per la categoria “BB” sono previste la 1° e 2° serie e per la categoria “RA” la 1°, 2° e 3° serie.
L'Arbitro centrale sorteggerà 3 tecniche di ogni serie e li mostrerà alla coppia che eseguirà la prova prima dell’attacco.
L’altra coppia eseguirà gli stessi attacchi ma in ordine diverso chiamato dall’Arbitro centrale.
La posizione dei piedi è completamente libera.
E' obbligatorio, allo scopo di rompere l'equilibro di Uke, eseguire un pre-attacco prima di applicare l'attacco, con un atemi
(shock), oppure spingendo o tirando l’avversario. Il pre-attacco e l’attacco devono essere effettuati da Tori ed il
pre-attacco deve essere 1 solo.
Gli attacchi possono essere eseguiti sia a destra che a sinistra.
SEZIONE 5. SVOLGIMENTO DI GARA
La competizione si svolge tra due coppie.
La coppia 1 porta la cintura Rossa e la coppia 2 porta la cintura Blu.
Le coppia 1 inizia con la prima serie; dopo aver ricevuto il punteggio procede la coppia 2 con la prima serie; e dopo aver ricevuto il
punteggio la coppia 2 continua con la seconda serie, dopo aver ricevuto il punteggio lasciano il posto alla coppia 1 che eseguirà la
seconda serie; dopo aver ricevuto il punteggio la coppia 1 eseguirà la terza serie e, dopo aver ricevuto il punteggio lascia il posto
alla coppia 2 che eseguirà la prova della terza serie, e dopo il punteggio la quarta serie, infine ritornerà la coppia 1 per eseguire
la quarta serie.
Questo punteggio, dato dopo ogni serie, permette al pubblico di capire meglio la gara, e di assegnare ai concorrenti un punteggio più onesto.
SEZIONE 6. SORTEGGIO
Al sorteggio la coppia 1ma chiamata porterà la cintura rossa.
La coppia che indossa la cintura rossa inizierà il combattimento alla destra dell'arbitro centrale.
I Presidenti di Giuria sederanno al tavolino di fronte all'arbitro centrale.
SEZIONE 7. L’ARBITRO CENTRALE
L'Arbitro centrale può usare la carta per aiutarsi a visualizzare l'attacco, e deve solo indicare alla Giuria se l'attacco è stato
eseguito in modo sbagliato o debole. Per attacco sbagliato si intende errore del numero richiesto, per debole si intende senza
kimé o senza chiusura delle prese.
SEZIONE 8. GIURIA
La Giuria è composta da 5 Arbitri qualificati e devono essere se possibile di regione differente tra loro.
All'ordine dell'Arbitro centrale ( HANTEI ), i Giudici devono sollevare al di sopra della testa i loro punteggi
contemporaneamente riabbassarli dopo che l’Arbitro centrale ridà il segnale.
SEZIONE 9. APPLICAZIONE DELL’HAJIME E DEL MATTE
L'Arbitro centrale, per dare inizio alla competizione, pronuncerà ogni volta il numero della tecnica che i concorrenti devono
eseguire.
Pronuncerà HANTEI per chiamare il giudizio della Giuria.
SEZIONE 10. CRITERIO DI GIUDIZIO
La Giuria deve guardare e giudicare in base a:
- Attitudine.
- Efficacia.
- Velocità.
- Controllo.
- Attacco di potenza.
- Realtà.
- Varietà.
Nel punteggio complessivo si deve dare più importanza all'attacco e alla prima parte della difesa (attacco 40%, difesa 40%,
controllo finale 20%).
SEZIONE 11. NORME DI GIUDIZIO
Gli attacchi e la difesa devono avere le seguenti norme:
- Gli attacchi devono essere preparati con un’azione di pre-attacco come ad esempio atemi, trazioni o spinte ai danni dell’avversario.
- Gli atemi devono essere portati con potenza, buon controllo e portati in modo naturale, considerando un possibile seguito.
- Proiezioni e atterramenti devono essere eseguiti con rottura dell’equilibrio dell'avversario, velocità e buon bilanciamento.
- Leve e strangolamenti devono essere eseguiti in modo tale che la Giuria possa vedere, ed eseguiti in modo chiaro e corretto con battuta (resa) dell'avversario.
- Sia l'attacco che la difesa devono essere eseguiti in modo reale, e con buona tecnica.
Le valutazioni degli arbitri verranno effettuate decurtando punti come da schema seguente:
Decurtazione di 2 punti in caso di:
Decurtazione di 1/2 punto in caso di:
- Attacco:
- Prese non chiuse
- Nessuna conseguenza logica tra attacco e pre-attacco
- Cattivo bilanciamento
- Attacco debole
- Attacco che manca il bersaglio
- Difesa e Atterramenti
- Difesa insufficiente
- Nessun sbilanciamento
- Azione troppo veloce
- Nessun controllo su UKE
- Tecnica poco reale
- Nessuna conseguenza logica nell’azione
- Urla non necessarie
- Controllo a terra
- Mancato controllo dell’arma
- Controllo insufficiente(chiusura, strangolamento)
- Attacco manca Uke
SEZIONE 12. SISTEMA DI PUNTEGGIO
Ogni membro della Giuria darà un punteggio da 0 a 10 o eccezionalmente da 5 a 10 (intervallo di ½ numero).
Il punteggio più alto e quello più basso verranno scartati dall'Arbitro centrale (MR).
La somma dei rimanenti punti verrà registrata.
SEZIONE 13. ASSEGNAZIONE DEI PUNTEGGI
La Giuria darà il punteggio dopo ogni serie di 3 tecniche all'ordine dell'Arbitro centrale ( Hantei )
SEZIONE 14. RISOLUZIONE DELL'INCONTRO
Con esclusione della gara a squadre , non è prevista la parità.
Se il match finisce in parità, le coppie ripeteranno la 1 ma serie (inizierà la coppia che porta la cintura blu).
L'arbitro centrale sorteggerà i 3 attacchi.
Se alla fine della 1 ma serie ci sarà ancora parità si ripeterà la seconda serie (inizierà la coppia che porta la cintura rossa).
L'arbitro centra e sorteggerà i 3 attacchi.
Si continuerà con questo sistema finché una delle due coppie non riceverà un punteggio maggiore rispetto ai propri concorrenti.